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:: Le pourquoi du retard du module dogfight ! ::

 
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Shyiria
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MessagePosté le: Sam 1 Fév - 01:50 (2014)    Sujet du message: Le pourquoi du retard du module dogfight ! Répondre en citant

Bonjour Citoyens,
Le module Dogfight.
Quand ? C’est la question sur la plupart de vos lèvres.
Le plan initial était de proposer la première version et avoir vos retours pour la fin de ce mois. Cependant et ce après une importante délibération, j’ai décidé de repousser cette version.
Comme je l’ai expliqué lors du streamlive, nous avons débattu en interne sur la meilleure utilisation du temps et des ressources pour le développement global du jeu. Aussi de garder autant que possible notre calendrier initial sur l'alpha de l'univers persistant de Star Citizen, prévu, pour  la fin de l’année 2014, et sa béta « public » pour 2015.




L'incroyable essor du financement cette année a contribué à nous projeter sur le long terme. Nous avons été en mesure de monter la rampe plus rapidement et avec plus d’objectifs que nous avions pensés au départ. Cela signifie plus de fonctionnalité et de contenu présents dans le jeu à son  lancement. Nous pouvons aller plus loin que prévu à l'origine dans la construction de la technologie pour le monde persistant et l’instanciation du serveur, qui conduiront Star Citizen à son but ultime. L’escadron 42 et le combat à la  première personne / abordage avec son équipe se réalisent aussi en parallèle, en plus des équipes de Los Angeles, d’Austin et de Montréal qui travaillent sur les composants du Dogfighting et du Planetside. Nous avons aussi des petits groupes de personne qui nous aident chez CGBot à Austin, à Monterrey, au Mexique et Void Alpha à ​​San Francisco.
Ce qui est excellent pour le jeu à long terme, mais à court terme, plusieurs équipes pour aller plus vite m’ont définitivement épuisé ainsi que les membres de l'équipe initiale.
Ce qui nous amène au module Dogfighting.




A l'origine, lorsque j'ai commencé ce voyage, je n'ai pas pensé que nous serions entièrement financé par la communauté si tôt, alors, j'ai pensé que si je publiai le Dogfight rapidement cela aiderait à susciter l'intérêt à ce projet et obtenir des retours de la communauté sur le combat joueur contre joueur et sur l’équilibre. Je savais qu’il y allait avoir des inconvénients, le plus important étant que nous devions utiliser les codes du CryEngine et pas notre système persistant et massivement multijoueur que nous réalisons pour gérer la grande quantité de joueurs que nous espérons voir avec Star Citizen.
Au fur et à mesure du temps écoulé, je suis devenu plus nerveux en prenant une route sale et sinueuse concernant l’objectif initiale du module dogfight et particulièrement lorsque notre nombre a augmenté. Avec autant de personne inscrites pour l’alpha nous avons besoin d'un tout autre niveau de « backend » (programmes d’arrière-plan), ce qui nécessite un travail sérieux sur la structure multijoueur existant du CryEngine, un système d'accueil, une affiliation des serveurs pour gérer chaque session, toutes ces choses que nous construisons pour le nouveau « backend » de Star Citizen.





Malheureusement, la technologie « backend » du serveur ne sera pas prête pour la date initialement prévue mais d’ici quelques mois. C'est vraiment ce sur quoi j’aimerai faire tourner le module Dogfight car il permettra de relier votre hangar, votre liste d’ami, le tchat, etc.
Nous avions envisagé un simple scénario de combat solo pour la première étape du module Dogfight, mais finalement nous avons décidé de changé de cap car cela ne serait pas bénéfique pour la partie solo de Star Citizen, l’Escadron 42, qui est aussi construit sur ​​le mode multijoueur et va aussi proposer du jeu coopératif. De même nous créerions du contenu jeté par la fenêtre si nous nous focalisions sur des scénarios contre l’intelligence artificielle. Nous avons toujours prévu pour le module Dogfight un combat joueur contre joueur et non joueur contre intelligence artificielle.




La partie la plus difficile dans l’équilibre du dogfight est de rendre amusant et stimulant le combat entre deux joueurs. Nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir sur les différents systèmes et les composants pouvant être ajustés afin d’ajouter un niveau de stratégie et de compétence pour le dogfight car nous ne voulons pas qu’un combat dégénère en une bataille tournant sans fin pour qu’au finale la chance tourne vers la direction de votre adversaire.
En dehors de pouvoir utiliser le module Dogfight avec notre propre « backend », il y a beaucoup d’affinement et de détail qui doivent être ajoutées au module Dogfight avant d’être découvert et utilisé par la communauté. Le HUD, l’état des dommages, divers effets spéciaux, etc. Tous ces éléments sont tous en cours de réalisation et semblent très prometteurs mais selon moi ne sont pas tout à fait prêt pour le lancement initiale du module Dogfight.




Je pense qu’avec l’augmentation des profits réalisés par Star Citizen, le module dogfight doit être plus « poli », affiné qu’une « alpha » typique. Il y’a beaucoup de personne qui suivent notre jeu, et plus d’une personne attend notre échec. Etant donné que le module Dogfight est le premier module qui impliquera du gameplay, ce module doit être parfait et ne vous imaginez par que nous allons bâcler ce travail uniquement parce que c’est juste un module de pré-pré.
Donc, nous avions deux choix : soit développer quelque chose et perdre du temps pour vous proposer quelque chose et respecter le délai de livraison en Décembre, mais vous livrer quelque chose dont le niveau de qualité n’est pas celui que vous espériez, ou, rester sur la voie et construire quelque chose qui nous conduira directement vers le jeu fini et ainsi optimiser le temps de tous.
Le calendrier de sortie modulaire, qui a commencé avec le module Hangar, n'était pas quelque chose que nous avions promis lors de la campagne de financement originale. Offrir le jeu sous la forme de module était une idée qui nous est venue à l’esprit après la campagne initiale de financement participatif, lorsque nous avons réalisé à quel point la communauté c’était passionnée et engagée envers notre projet.



Cette idée nous permet de nous aider et d’impliquer la communauté dans le projet : vous êtes en mesure de suivre notre travail et de nous aider à améliorer Star Citizen à chaque niveau. C’est quelque chose qui n’a encore jamais été vu dans le développement d’un jeu vidéo. Si lancer le module Dogfight devait signifier : devoir jeter des mois de travaux par la fenêtre, donner une expérience qui n’est pas celle que nous voulons pour Star Citizen et simplement pour respecter un délai, nous ne serions tout simplement pas reconnaissant envers ceux qui nous ont confié leurs économies.
En plus de tout cela, trouver un nouvel espace pour l'équipe basée à Austin a pris beaucoup plus de temps que prévu. Nous prévoyons le déménagement pour le 28 décembre ! Comme notre « backend » et notre réseau tournent à Austin, il serait risqué d'essayer de proposer un module pendant ces vacances.
Plutôt que de forcer l'équipe à « croquer » sur leurs fêtes de fin d’année et à chasser quelque chose « d’assez bon », je fais le choix de retarder le module dogfight pour quelques mois afin de nous permettre de prendre notre temps et de livrer quelque chose de spécial.




Notre objectif n'est pas seulement de faire de Star Citizen quelque chose « d’assez bon ». Les grands éditeurs font des jeux « assez bons », notre cas est de faire un jeu qui correspond à une vision. La beauté du financement participatif est qu'il nous donne une « liberté créative » pour faire exactement cette vision, et le seul grand inconvénient, est que je n’ai pas le droit de vous décevoir. Je ne veux pas juste faire un grand jeu, je veux jouer et vivre avec ce jeu. Mais plus encore, je me sens faire partie de cette communauté des étoiles, d'une manière que je n’attendais pas.




Cependant, et comme ce sont les vacances, nous vous préparons quelques friandises. Il va y avoir une mise à jour du module Hangar d’ici la fin de la semaine avec de nouvelles fonctionnalités qui devraient vous plaire. Mais plus encore, l'équipe et moi-même, nous vous invitons à nous rejoindre vendredi, 20 Décembre pour vous montrer une partie du travail réalisée pour le module Dogfight qui est en cours, vous nous verrez s’affronter dans une « boule de poile » avec plusieurs personnes. J'espère que vous apprécierez certains détails et le soin apporté pour faire du « Dogfight » quelque chose dans Star Citizen que vous n’avez pas encore vu dans un simulateur spatial.
Nous pensons que vous serez heureux avec ce que vous allez voir!




Alors s'il vous plaît rejoignez-nous vendredi 20 Décembre à 09h00 AM / PST (18h00 CET) pour un Noël spécial, un livestream de deux heures qui proposera une mise à jour de l'escadron 42, du module Hangar et du Dogfighting !


Chris Roberts
_________________


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MessagePosté le: Sam 1 Fév - 01:50 (2014)    Sujet du message: Publicité

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